
Hoomanz Switch NSP,游戏的核心循环一目了然。每个关卡都呈现一个独立的立体模型,展现了 Hooman 的生活或困境。你的工具很简单:点击即可让 Hooman 走到某个地方,拾取或放下环境中零星的物品,或者与特定的物品互动,例如拉杆或收音机。游戏目标简洁明了,例如“Hooman 想要杯子”、“Hooman 必须睡觉”或“Hooman 寻找彩虹”。挑战主要来自 Hoomanz 本身。他们是纯粹的、常常令人捧腹的字面主义者,并且拥有受物理定律支配的笨拙,这正是游戏大部分摩擦和喜剧效果的来源。
如果让一个人类去捡桌子另一边的杯子,它不会绕路。它会径直朝杯子走去,横冲直撞,把沿途的一切撞倒,书籍、植物,有时甚至其他人类都会被撞翻。如果让一个床铺凌乱的人类“睡觉”,它会站在床边,目光呆滞地望着远方,陷入一个逻辑循环,因为前提条件没有得到满足。谜题的精髓就在这里。你不仅仅是在指挥行动;你还要设计环境,并根据人类可爱的愚蠢行为,甚至利用这些行为来设计指令顺序。为了拿到杯子,你可能首先需要挪开挡在路上的椅子。
黑暗是大自然的朋友,光明是它的敌人。扮演小修,你必须在黑暗中穿行,否则你就会被追赶并被紧紧拥抱!
为了让角色入睡,你必须找到角落里卷成一团的毯子,把它铺在床上。这款游戏教会你像管家和鲁布·戈德堡机械设计师的结合体那样思考。一开始只是简单的任务执行,但逐渐演变成更加复杂奇特的场景。例如,某个关卡可能需要你用唱片机的音乐引诱人类离开受保护的物品;另一个关卡则可能需要你用精心放置的香蕉皮绊倒人类,使其掉落钥匙。环境叙事手法微妙却有力。例如,在一个关卡中,一个人类盯着一台满是雪花的电视机,目标仅仅是“人类感到孤独”,这让人不禁感到一丝淡淡的忧伤,而这种忧伤完全合情合理。
第二个“人类”陪伴你度过电影之夜,带来的满足感远不止于游戏完成。你不仅解决了一个逻辑难题,更抚慰了孤独。这种情感共鸣正是游戏的秘密武器。“人类”就像一张白纸,他们圆点眼、四肢简单的造型本身并不展现任何情感。然而,通过他们的行动、笨拙的坚持以及他们所处的境遇,你便能赋予他们丰富的内心世界。那个用漏水桶拼命浇花的“人类”会成为一个悲喜交加的奉献者;那个凝视着你帮助它抵达的美丽日落的“人类”会成为一个静默的哲学家。游戏由此构建了一个强大的共情循环。
当你吓到人类时,米兰他们会被吓得魂飞魄散——你就是这么可怕(或者他们就是这么脆弱)。但这可不像听起来那么容易。
你投入解谜的程度,直接取决于你是否渴望看到这个小小的数字生命实现它简单而真挚的愿望。游戏的美学风格完美地强化了这一点。画面风格简洁明快,色彩运用有限,并会根据关卡的氛围而变化——温馨的客厅用温暖的橙色,雨后的阳台用清冷的蓝色,花园里则用鲜艳的色彩来迎接彩虹。音效设计同样简洁:轻柔的脚步声、物体碰撞的咔哒声、偶尔出现的音乐片段或环境音效。这种极简主义确保了没有任何事物会分散你与Hoomanz之间的核心联系。与其说是在玩游戏,不如说是在窥视一系列鲜活灵动的雪球。
正是这种基于物理定律的混乱造就了喜剧效果,但也导致解谜过程有时略显繁琐。精心放置的物品可能因为人类笨拙的步态而被轻轻碰移一寸,从而中断一连串的动作。谜题的逻辑虽然总体上无可挑剔,但在极少数情况下会显得晦涩难懂,需要反复尝试点击才能解开,而非依靠推理。这种情况并不常见,但会短暂地打破原本平静而令人愉悦的游戏体验。随着游戏的进行,谜题会巧妙地引入新的元素,拓展你的解谜思路,而不会增加任何机制上的复杂性。
用可爱的呼噜声引诱它们,扔瓶子,折断树枝,破坏灯光,用冰冻雪人吓唬它们,在危险的陷阱周围跳舞……小雪的工具包里装满了恶作剧。
游戏探讨了所有权的概念——一个人类不会睡在另一个人类视为自己所有的床上。群体动力逐渐显现,多个人类需要协调彼此的需求,有时互相帮助,有时又互相阻碍。后面的关卡引入了元认知,人类可以与游戏世界的用户界面互动,这种令人愉悦且发人深省的设定巧妙地颠覆了模拟游戏的本质。Hoomanz 的最终成功之处在于它让你同时感受到智慧和善良。许多益智游戏奖励的是冷冰冰的逻辑,而 Hoomanz 则奖励的是充满同情心的逻辑。
解决方案并非仅仅是将零件从 A 点移动到 B 点;而是要理解另一个生命的需求并帮助其得到满足。在如今充斥着权力幻想和支配的游戏世界里,《Hoomanz》带来了一种令人耳目一新的关怀幻想。在这些微缩世界里,你是一位仁慈的神明,一位亲力亲为的神,你会修补漏水、寻找丢失的泰迪熊、安排约会,然后在片刻之后,带着一丝宁静和温暖的光芒离开,看着两个像素化的小人并肩而坐,仰望星空。这证明了深层次的联结并不需要复杂的画面或史诗般的故事;有时,它只需要一点帮助,比如帮人泡杯茶,以及耐心地扫清障碍,让对方能够享用。转载https://sky.sfcrom.com/2025/12/174991
