
一个精神分裂症患者,花了十年时间,独自写出了12万行代码,构建了一个完整的操作系统。 这个数字是什么概念? 它和初代Photoshop的代码量相当。 更反常识的是,他声称这一切都源于“上帝的指示”。 他叫特里·A·戴维斯,一个被医学诊断为精神分裂症的天才程序员,他创造的系统叫TempleOS,一座用二进制代码垒砌的“数字圣殿”。
特里的人生轨迹在1996年发生了急转。 当时他已从亚利桑那州立大学获得电气工程硕士学位,并在TicketMaster有着稳定的程序员工作。 但躁狂发作和精神分裂症的诊断,让他陷入了外星人监控、政府特工跟踪的妄想之中。 他甚至曾因怀疑汽车收音机在与外界通信,而拆毁车辆,将钥匙扔进沙漠,独自在高速公路上游荡。 然而,正是在这种常人难以理解的混沌中,一个清晰的“神谕”在2003年降临:上帝要求他建造一座“圣殿”,一个操作系统。
{jz:field.toptypename/}于是,一场长达十年的、近乎苦行僧式的创造开始了。 特里完全从头构建一切,他发明了一种名为“HolyC”(神圣C语言)的编程语言。 他用这种语言,从引导程序、内核、窗口管理器到图形库,甚至包括里面的小游戏,全部亲手编写,没有借用任何现成的第三方代码库。 他过着一种奇特的作息:大量喝咖啡,保持32小时清醒,然后睡16小时,如此循环。
TempleOS的设计充满了个人化甚至“神学化”的烙印。 系统分辨率被固定为640x480、16色,因为“上帝说这样孩子们更容易为上帝画画”。 它是一个64位、多线程的系统,但刻意没有网络功能,也不支持加密。 最让现代程序员感到震惊的是,为了“让程序员尽可能接近硬件”,特里放弃了所有安全措施和内存保护,每个程序都运行在最高的“Ring 0”特权级别。 他开发的IDE使用一种独特的DolDoc格式,允许在ASCII代码文件中直接嵌入图像、超链接甚至可旋转的3D模型。 在这个系统里,HolyC语言同时也是操作系统的Shell,代码可以直接运行,无需预先编译。
系统里内置了一款名为《After Egypt》的游戏,玩家扮演摩西攀登西奈山。 在山顶,系统会从《圣经》中随机选取段落让玩家阅读,特里认为这些文本直接来自上帝。 他坚信自己建造了一座“完美的圣殿”。 2013年,特里宣布TempleOS最终版完成。 这个由一个人完成的、包含编译器、内核乃至游戏的完整操作系统,代码总量定格在121,176行。 它收获了来自专业社区的复杂目光:有人赞叹这是“一个人建造的摩天大楼”,是“编程界的传奇”;也有人惋惜,认为“如果没有精神病,他将会是又一个史蒂夫·乔布斯或史蒂夫·沃兹尼亚克”。
然而,现实生活的艰难并未因“圣殿”的完工而消退。 特里拒绝服用精神类药物,他认为药物会扼杀创造力。 2017年底,与家人的激烈争吵后,他离家出走,陷入无家可归的境地。 尽管有粉丝提供食物和住所,但他大多拒绝了。 2018年8月11日夜晚,特里在俄勒冈州沿着铁轨行走,当一列火车从背后驶来时,他转过身,直面火车。 这位“上帝孤独的程序员”就此离世,TempleOS的版本号永远停留在了5.03。
特里的故事并非孤例。 在科学史上,天才与精神疾患的纠缠屡见不鲜。 博弈论之父、诺贝尔经济学奖得主约翰·纳什,同样饱受精神分裂症的折磨。 30岁的纳什在儿子出生同年被确诊,从此在天才与疯子之间穿梭了三十年。 他曾手持《纽约时报》冲进办公室,宣称破译了外星人的密码;曾以“即将出任南极洲皇帝”为由拒绝名校教职;甚至穿着婴儿装参加新年晚会。 他被强制进行胰岛素昏迷治疗,形容那种感觉是“他们给你打针,让你变得像动物一样,好让他们像动物一样对待你”。 直到1994年,在妻子艾丽西亚不离不弃的守护下,他才以66岁高龄登上诺贝尔奖领奖台。 2015年,纳什与妻子在领取阿贝尔奖后归途遭遇车祸,双双离世,为其传奇而坎坷的一生画上句点。
无论是特里的TempleOS,还是纳什的均衡理论,都揭示了一个令人深思的现象:那些突破常规、近乎偏执的专注力与创造力,有时与精神世界的非常态紧密相连。 他们用常人难以企及的孤独,构建了只属于他们的逻辑宇宙。 特里在代码中与“上帝”对话,纳什在数学中寻找世界的秩序,他们的作品超越了疾病本身,成为人类智力与意志力的奇特见证。
当我们今天谈论操作系统,想到的是Windows、macOS、Linux这些由成千上万工程师维护的庞然巨物。 市场早已固化,从头构建一个操作系统听起来如同神话。 特里·戴维斯以一人之力完成的TempleOS,像一颗来自另一个维度的流星,划过现代软件工程的天空。 它简陋、古怪、充满个人呓语,在实用意义上或许毫无价值,但它纯粹地证明了二进制语言创造世界的无限可能。 这种创造世界的意志,在特里之后,似乎以一种更主流、更庞大的形式延续了下来那就是电子游戏。
游戏玩家对极致画面的追求,不断鞭策着显卡算力的狂奔。 你可能还记得前几年一卡难求的“显卡荒”。 这种对算力的渴求,甚至被军方盯上。 2010年,美国空军用1760台索尼PS3游戏机组成了名为“The Condor Cluster”的超级计算机,它不仅是当时美国国防部交互速度最快的计算机,还是全球第33大超级计算机,能源效率比其他超算高出9倍。 这背后,正是游戏主机强大的并行运算能力在支撑。
虚拟世界,算力是基石,而算法则是点石成金的手指。 2022年4月5日,游戏引擎巨头Epic Games正式发布虚幻引擎5(UE5),这件事被许多人视为对游戏乃至更广泛数字内容产业的“颠覆”。 它的目标直指打破真实与虚拟的边界。 有观点认为,milan当影像质量达到8K、60帧,人眼就很难分辨真假。 而UE5正是通过几项关键的算法革新,试图逼近这个极限。
第一项革新叫Nanite虚拟几何体技术。 它让游戏开发者能轻松创建含有海量几何细节的场景,每帧画面可以包含超过10亿个三角形面。 这意味着,游戏里的一块小石头,都可能由数百个三角形精细构成,细节表现力达到了前所未有的程度。
第二项革新是Lumen全动态全局光照系统。 光影一直是区分虚拟与真实的关键。 Lumen能实时计算场景中光线的反弹和传播,只需设定光源,就能生成几乎与现实无异的复杂光影效果。 随着玩家移动视角,哪怕最细微处的阴影也会即时、自然地变化。
第三项是Chaos物理系统。 它能依据现实世界的物理定律,模拟游戏中几乎所有物体的运动和解体。 无论是海浪拍岸、草丛摇曳,还是爆炸时飞溅的碎片与扬起的尘土,都能以符合物理直觉的逼真方式呈现。
细节、光影、动态,这三板斧下来,结果就是游戏画面真假难辨的震撼体验。 这也是为什么国产游戏《黑神话:悟空》的UE5实机演示能引发如此巨大的关注,除了文化题材,那种以假乱真的视觉呈现功不可没。
游戏引擎的威力早已溢出游戏本身。 强大的现实模拟能力,让虚幻引擎被用于超过160部影视作品的制作,包括《星球大战:天行者崛起》、《曼达洛人》这些顶级IP。 它能用于实时预演,大幅降低制片成本、提升效率。 甚至美国NASA也在研究如何用UE5搭建高保真的太空模拟环境,用于训练宇航员。
视觉逼近真实的同时,虚拟世界里的“居民”人工智能,也在飞速进化。 为了让游戏里的NPC更聪明、更像个“人”,开发者们绞尽脑汁。 早期的行为树让NPC能根据场景做出特定反应,比如《光环2》里的敌人会找掩体、会协同作战。 但这还不够。 在最新的《光环:无限》中,AI控制的机器人不仅能制定战术,甚至还会“嘲讽”玩家(尽管官方后来澄清这是个bug)。
AI的成长是肉眼可见的。 如果你关注过《王者荣耀》推出的AI“王者绝悟”,就会知道当一个AI“修炼成精”有多可怕。 它们能完美计算伤害,无缝衔接技能释放,甚至懂得扛塔伤害和蹲在草丛里阴人。 游戏,从诞生起就是人工智能绝佳的试验田。 麻省理工学院的研究人员就在教AI玩《超级马里奥》和《愤怒的小鸟》,以此训练它们应对不确定状况的能力。 《刺客信条:英灵殿》的AI负责人曾说过,人工智能面临的最大挑战,就是模仿人类大脑最复杂的能力想象力。 倘若有一天AI真具备了想象力,那么由游戏技术打造的虚拟世界,将在环境模拟与互动体验两个维度上趋于完备。
这种创造世界的技术力量,正在以越来越务实的方式,回馈我们的现实世界。 2022年,腾讯联合中国文物保护基金会,通过对喜峰口长城进行毫米级测量,生成了超过10亿个三角面片的超拟真数字模型,推出了“数字长城”项目,用技术永久留存文化遗产。
在医疗领域,游戏技术也展现出疗愈潜力。 2020年,美国公司Akili Interactive开发的视频游戏《EndeavorRx》,经过严格临床试验后,获得了美国FDA批准,用于处方治疗8至12岁儿童的注意缺陷多动障碍(ADHD)。 这成了首个获FDA批准的基于游戏的数字疗法。 国内也有类似进展,浙江大学与盛趣游戏共同研发的《强化训练号》,在针对失眠、儿童多动症的数字疗法上已取得阶段性成果。
还有些游戏,直接让玩家在娱乐中助力科研。 比如《EyeWire》游戏,通过让玩家参与,帮助科学家绘制视网膜神经地图,已经完成了包含约700个神经元的老鼠视网膜模型。 《Quantum Moves》则让玩家帮忙解码蛋白质折叠结构,玩家们甚至在游戏中快速破解了一个与艾滋病相关的蛋白质结构,为药物研发提供了帮助。
更贴近生活的跨界发生在无障碍领域。 2022年8月,腾讯MTGPA团队宣布,将源自《和平精英》游戏的振动触觉反馈技术,免费开放授权给全社会公益项目使用。 对于超过1700万的视障人士和近3000万的听障人士而言,触觉往往是他们感知世界最重要的渠道之一。 这项技术通过振动时长、频率和强度的精细差异来传递信息,未来或许能极大地提升障碍人士对环境的感知能力。
这种一个领域的技术突破,意外地在另一个领域开花结果的现象,被称为“蜂鸟效应”。 就像蜂鸟为了吸食花蜜,进化出了独特的悬停飞行能力,这种演化本与花朵和蜜蜂的协同无关。 印刷术的普及导致了眼镜产业的兴起,而眼镜制造技术最终催生了显微镜和望远镜,彻底改变了我们观察世界的尺度。 空调的发明改变了人类居住模式,甚至重塑了美国的人口分布与政治格局。 世界的发展常常是非线性的。
如今,越来越多的国家和地区开始正视游戏技术这种“蜂鸟效应”所带来的巨大价值。 2022年,欧洲议会通过了一项重要法案,正式承认电子游戏是创意与文化产业的關鍵组成部分,极大推动了科技研究,并在科普、教育等领域潜力巨大,为此制定了38条具体发展方针。 这是欧洲官方首次明确认可游戏产业的多重价值。
同年9月,沙特阿拉伯公布了《游戏与电子竞技国家战略》,雄心勃勃地计划在2030年将沙特打造成全球游戏与电竞枢纽。 7月,澳大利亚将游戏开发纳入国家《数字经济战略》,推出税收抵免政策,旨在将其培育为创新支柱产业。 更早一些的6月,中国中科院研究团队发布报告,指出游戏技术对芯片、高速通信网络、AR/VR产业的科技进步贡献率分别达到了14.9%、46.3%和71.6%。 人民网旗下的人民财评也发文指出:“电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。 ”
连游戏公司本身,也在进行着意想不到的跨界。 以深挖用户心理、擅长二次元闻名的网易,在2022年被曝开始研发挖掘机器人,其远程客户端支持“点哪挖哪”、一键平地等游戏化操作,效率宣称堪比十年老师傅。 而另一家游戏公司米哈游,则在更早的2021年,就已开始布局脑机接口技术的研发。
从特里·戴维斯一个人用十年砌成的代码圣殿,到如今驱动着影视工业、航天训练、医疗康复和文化遗产保护的庞大游戏技术生态,这条创造世界的路漫长而曲折。 它始于一个孤独灵魂与“神谕”的对话,如今正汇入人类集体拓展数字边疆的洪流之中。 技术如同蜂鸟,总以意想不到的方式振动翅膀,在完全陌生的领域,掀起改变世界的风暴。
